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作家デッキ 同じ絵師によって描かれたカードだけで構成されたデッキ。 言うまでもなく十分な枚数を描いている絵師でないとコストが足らず、デッキを組むことが出来ない。 もしコストが埋まったとしても、多勢力になることは必至。 絵師への愛情のアピールとして。 「一徳」デッキ C多田満頼、R富田郷左衛門、SR山本勘助、SR武田信玄(瀬田に旗を) (9コスト) 単色で組めるが、高コスト2枚コスト比武力が低く扱いづらいだろう。 R富田勢源、SR朝倉宗滴、SR立花道雪 (9コスト) 「岩元辰郎」デッキ C山内一豊、UC荒木村重、C新発田綱貞、C新発田長敦、UC新発田重家、C山本寺景長、C山本寺定長 (9コスト) 「風間雷太」デッキ SR真田幸隆、R真田信綱、R真田昌輝、R琴姫、UC林秀貞 (9コスト) SR雑賀孫市、SR武田勝頼(猛進の陣)、SR山中鹿之助 (9コスト) 「加那屋大志」デッキ UC佐久間盛政、UC横田高松、C下間頼成、R下間頼純、C成田長泰、UC蠣崎季広 (9コスト) 「木下勇樹」デッキ C大原資良、C河合吉統、C超勝寺実照、C鎌田政年、C留守政景 (9コスト) C河尻秀隆、UC鵜殿長照、C大原資良、C垪和氏続、C留守政景、C吉田重政 (9コスト) 低資産で組める絵師単。 その画風からか気合持ちが多く、計略も不屈の構えや超気合の構えなど野戦味あふれる。 「黒葉.K」デッキ C織田信勝、R丹羽長秀、C武井夕庵、EX佐々成政、UC上条政繁 (9コスト) (SR武田勝頼(万死一生)orR遠藤直経)、R上杉景虎、SR北条氏政、SR北条氏直 (9コスト) 「ケロケロ齋藤」デッキ SR前田慶次、R森長可、UC三枝守友、R酒井忠次 (9コスト) 非常に統率ダメ計に弱い4枚デッキ。 上限8コストなら2コスをC諏訪頼重に代えればいい上、ダメ計対策にもなる。 「小山宗祐」デッキ C織田信包、R佐々成政、SR滝川一益、R虎御前、UC金上盛備 (8コスト) 「山宗」デッキ UC出浦守清、UC保科正俊、C安田長秀、SR下間頼廉、UC伊達実元 (9コスト) 「杉浦善夫」デッキ SR前田利家(又左無双槍)、SR上杉謙信、R真柄直隆 (9コスト) SR前田利家(又左無双槍)、SR織田信長(是非に及ばず)、UC上杉謙信(戦国大名) (9コスト) 4コストのSR上杉謙信・SR織田信長は両方とも氏の作品。 1コスト武将がいないので、両方を入れたデッキは組めない。 「仙田聡」デッキ R土屋昌恒、C本庄実乃、UC赤尾清綱、R山田有栄、UC魚住景固 (9コスト) UC織田信孝、R土屋昌恒、C飯尾連竜、UC魚住景固、C石巻康敬、C赤穴盛清、UC奥村永福 (9コスト) 「タカヤマトシアキ」デッキ R小山田信茂、SR宇佐美定満、C伊丹康直、UC関口氏広、R藤堂高虎 (9コスト) 多色散華風デッキ。 総じて武力統率共にバランスの取れた構成。 誘導や挑発で撹乱し、散華で押し込みたい。 SR吉川元春、SR斎藤道三、SR高橋紹運 (9コスト) 掻き集めのケニア。 戦神の采配を基本に百戦不敗の超絶強化も織り交ぜて、道三を大筒に鎮座させ続ける。 「塚本陽子」デッキ UC穴山梅雪、R馬場信春、R宇喜多直家、R丸目長恵 (9コスト) UC伴長信、R森可成、R北条氏康、R丸目長恵 (9コスト) 「戸橋ことみ」デッキ C三条夫人、C武田義信、SR岡部元信、UC岩成友通、UC三好長逸 (8コスト) R樋口兼続、C鵜殿氏長、SR岡部元信、UC三好長逸、UC三好政康 (8コスト) 3勢力だがバランスの取れたデッキが組める。 折角なら三好三人衆を揃えたいところだが、組み合わせ上コスト割れが確定する。 C武田義信、UC岩成友通、UC三好長逸、UC三好政康、EX山中鹿之助 (9コスト) EX山中鹿之助の登場で三好三人衆が揃いぶみの上、二色のバランスデッキとなった。 「那知上陽子」デッキ 小国頼久、C安部元真、UC斎藤龍興、UC下間仲孝、C桂元澄、UC蒲生定秀 (9コスト) C安部元真、UC品川高久、UC鈴木元信、UC蒲生定秀、UC犬童頼安、R蘆名盛氏 (9コスト) 「西野幸治」デッキ SR長尾政景、R本庄繁長、R上杉景勝、UC島津義虎、UC大崎義直 (9コスト) 騎馬隊1枚鉄砲隊2枚竜騎馬隊1枚と殲滅力は十分だが、やはりタッチアクション兵種4枚はキツイか。 計略面では、宿業や叛逆から義侠心の目覚めへ繋げられる。 R北畠具教、R三好長慶、SR龍造寺隆信、SR最上義光 (9コスト) 「萩谷薫」デッキ R羽柴秀長、SR羽柴秀吉、SR真田昌幸、SR甘粕景持、R水原親憲 (9コスト) ピカピカしてる割りに高コストがいない。 騎馬隊3枚を無駄なく動かすのは至難。 EX上杉謙信、EX華姫、EX島津義弘、C尼子義久 (9コスト) 非排出カードが3枚入って、上記のピカピカデッキとは別の意味で豪華な編成。 UC豊臣秀吉、SR朝日姫、UC宇喜多秀家、SR豊臣秀長、C尼子義久、UC南部信直 (9コスト) 日輪の天下人デッキには枚数が足りないので、秀吉は長槍の方。 「春乃壱」デッキ SR織田信長(天下布武)、C坂井政尚、SR織田信忠、R細川藤孝 (9コスト) SR島津義弘、R実窓夫人、SR鬼小島弥太郎、UC金津義舊 (9コスト) 「二見敬之」デッキ UC富永直勝、UC白石宗実、C十河一存、C鳥屋尾満栄、R津軽為信 (9コスト) 「平坂康也」デッキ SR柴田勝家(鬼柴田の意地)、R北条氏邦、UC北条氏康(不屈の構え)、R山田有信 (9コスト) 「碧風羽」デッキ C溝口秀勝、R毛利新助、UC榊原康政、SR竹中半兵衛、EX立花宗茂 (9コスト) 織田他の今孔明デッキ。 「三好載克」デッキ R斎藤朝信、R土橋守重、C安宅冬康、C後藤賢豊、UC和田惟政 (9コスト) 槍鉄砲の鍾馗阿修羅デッキ。 まきびしの罠を張り、集まれば鍾馗、散れば阿修羅で撃つ。 UC下間頼旦、C安宅冬康、C後藤賢豊、UC和田惟政、梶原政景、C結城晴朝 早駆けワラ。 「山中虎鉄」デッキ SR帰蝶、R蜂須賀小六、R諏訪姫、R坦中、R発中 (9コスト) 鉄砲盛り傾城デッキ。 「山本章史」デッキ UC氏家卜全、UC快川紹喜、C阿閉貞征、UC堀尾吉晴、C宇喜多忠家、UC氏家守棟 (9コスト) 「夢路キリコ」デッキ SR明智光秀(無間射撃)、R小少将、SR島津義久、SR愛姫、R尼子晴久 「芳住和之」デッキ R武田信繁、R武田信豊、UC伊勢姫、R菊姫、UC乃美宗勝 (9コスト) 「Daisuke Izuka」デッキ R佐久間信盛、C村井長頼、C筒井順慶、R鬼庭左月斎、R鬼庭綱元 (9コスト) R恭雲院、R穂井田元清、R川上久朗、SR松平元康、R足利義昭 (9コスト) 「hippo」デッキ UC安藤守就、C小幡昌盛、C諸角虎定、C高梨政頼、R鵜殿長持、R六角義賢 (8コスト) Ver1.0xのカードで組むと、まさかの5勢力六角デッキ。 ただ各々のスペックは悪くなく、六角陣に合う槍弓編成で、ちゃんと6枚。 武力統率共に器用貧乏な感はあるが、不屈や正兵で粘り、機を見て六角陣で押し込めば・・・。 R蒲生氏郷、C小幡昌盛、R鵜殿長持、C前波吉継、C下針、R六角義賢 (9コスト) Ver1.1のカードを加えた 六 勢力 六 枚の 六 角デッキ。 ただでさえ兵力管理などで操作が忙しい六角デッキに騎馬と鉄砲が入りテンヤワンヤになること受けあい。 UC安藤守就、C小幡昌盛、R鵜殿長持、R崎姫、UC来島通康、R六角義賢 (9コスト) Ver1.2のカードを加えて進化した(?) 六 勢力 六 枚の 六 角デッキ。 操作量は格段に減ったが、槍偏重な感もある。 UC安藤守就、C原長頼、C織田信雄、UC来島通康、C中島元行、R吉川広家、UC片桐且元 (9コスト) Ver2.0のカードを加え………ようとすると六六六角デッキではなくなってしまう。 代わりに、最大士気上限が6から7に上がった。 「JUNNY」デッキ SR武田信玄(風林火山)、R山県昌景、UC蒲原氏徳、R新納忠元 (9コスト) R佐久間盛政、R直江景綱、UC蒲原氏徳、UC海北綱親、UC梶原景宗 (9コスト) 「masaki」デッキ UC高梨秀政、Rお船、SR井伊直虎、UC松井宗信、R斎藤義龍、SR妙玖 (9コスト) 「RARE ENGINE」デッキ SR秋山信友、UC飯富虎昌、R小笠原長時、UC中条藤資 (8コスト) 高武力の騎馬鉄砲で瞬間攻撃力は高いが、一方で統率力の低さも目立つ。 特技攻城持ちでの虎口攻めやUC中条で一気にゲージを奪いたい。 「Ryo-ta.H」デッキ UC橋本一巴、C塙直政、R本多忠勝、R今川氏真、UC定恵院、UC磯野員昌 (9コスト) R本多忠勝、R柿崎景家、SR亀寿姫、UC波多野秀尚、UC波多野秀治 (9コスト) C塙直政、C七里頼周、SR伊達成実、UC波多野秀尚、UC波多野秀治 (9コスト) 「Wolfina」デッキ UC土田御前、EX竹中半兵衛、R高坂昌信、(UC梁田政綱 or C矢沢頼綱)、R真柄直澄 (9コスト) 対応力はありそうだが、個々の武力に不安が残る。 「Yocky」デッキ R甘利虎泰、R板垣信方、SR風魔小太郎、SR立花誾千代 (9コスト) 「山口陽史」デッキ SS流浪剣豪ヒロ、SS槍のマキダイ、SS無双流アツシ、SS弓のタカヒロ (9コスト) SS風読みのマツ、SS霧隠れのウサ、SS槍のマキダイ、SS金狼流アキラ、SS弓のタカヒロ (9コスト) 「エグザムライ戦国」デッキでもある。 枚数が多く、単勢力で各コストにカードが揃っているためさまざまな形が考えられる。 しかし1コストがおらず、騎馬隊と鉄砲隊が高コストに各1枚しかないといった問題もあり、デッキ構築には少し工夫が必要。 1.5コストから複数枚採用した形のほうが戦いやすいかもしれない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
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破壊デッキのデッキレシピと立ち回り 破壊デッキの評価 Tier Tier1 作成コスト 高 ●破壊を駆使して戦う ドラウグやオベロンといった破壊されることで真価を発揮するカードと、ラミエル、モードレッドなどの破壊カードを組み合わせることで、圧倒的なアドバンテージを稼ぐデッキ。 オベロンやドラウグが5ターン目までに引けないとややデッキパワーが低いが、サブプランとして白虎を採用することで、主要カードが引けなかった時でも柔軟に戦うことが可能。 破壊デッキのサンプルデッキレシピ 月のウサギ、ダビデ、セト、クラーケンの4枚は自由枠となる。 他のカードを変更する場合は、デッキの強い動きなどを覚えてからにしよう。 相性のいい英雄カード 低コストの高スタッツカード ガンジー、忍、グリムリーパー(死神)、ツクヨミ 対策 破壊デッキおすすめBAN 基本的にドラウグ一択。 麒麟や破壊カードが絡むと手が付けられないので、おとなしくドラウグをBANしよう。 例外として、1コスの多いデッキのセトBAN、ランプデッキのギリシャ女騎士BAN、エリアカードのBANがある。
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BAデッキ [#sd3b1e7d] BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) [#d25952f7] BAデッキ例 その2 [#ie4330a5] BAデッキ ゲームスタート時に持っているカード(カードランク:BA)で構成されたデッキの事を指す。※カードランク:カードの右上に書かれているカードの貴重さを示すランク。BA=ベーシック、CO=コモン、UN=アンコモン、RA=レア BAデッキ同士で対戦する BA戦は カード資産に左右されない為、限りなく平等に近い対戦が楽しめる。※初心者同士は勿論の事、熟練者が 初心者を相手にする際にも良く用いられる。 ゲームを始めたばかりの時は、カードを購入するゲーム内通貨が溜まるまで 部屋名に「BA戦」「BA戦ノ-ビス限定」などと掲げておくと良い。 BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) モンスター15:アイテム6:スキル9 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 ダイス 枚数 モンスター 1/0 ポリン 800 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 1 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 2 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 2 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 1 アイテム 1/0 ナイフ +1600 1 1/0 いも +1100 1 2/0 コットンシャツ +1500 2 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 2 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 3 1/0 ヒール 1 防御 準備 2 1/0 富裕 1 攻撃 準備 2 1/0 中毒 1 攻/防 準備 2 メモスタート時にセットされているデッキは、モンスターカードの枚数が少なめ。アイテム、スキルを削って、その分モンスターカードを増やすのが○。 BAデッキ例 その2 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 ダイス 枚数 モンスター 1/0 ポリン 800 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 +1600 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 1/0 ヒール 1 防御 準備 1 1/0 中毒 1 攻/防 準備 1 2/0 ナパームビート 1 攻撃 準備 2 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 1 2/0 ハイディング 1 防御 戦闘 1 メモ--パワーアップを生かす為に、POW2型(ダイス目がPOW2に偏っているタイプ)のホーネットを除いたタイプ。 BA戦において入れる価値の薄い富裕を除き、除去のナパームビートを入れてある。ハイディングは総力戦になった時に。--※基本に忠実に MOBは18枚(初手にMOBが1枚は出せるようにLV1MOBを6枚)、アイテムスキルは6枚ずつに調整(初手の5枚の内、3枚MOB、1枚アイテム、1枚スキルが来るバランス
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デッキ切れ デッキからカードを引く際、デッキからカードを引けなくなった場合、 墓地のカードをシャッフルし、それをデッキとして再利用する。 その後、『闘志』を1ポイント失う。
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デッキ集 登録の際にはデッキのテンプレートをどうぞ ウフ符(仮)にサポート機能もあるよ ※フォーマットが古い場合があります。一部カードの性能が異なることをご了承ください。 ビートダウン 緑単 人形ビート コントロール 青白パーミッション 青白一日結界 白玉楼の檻 ハンデスちー 青緑パーミッション 黒単コントロール 早苗さんコントロール コンボ 無限デフレーション 大瀟洒 バーン フルバーン トウホウド ネタ 名前 コメント
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イメージをやっていて思った。 デッキの構造をシステムでコントロールする…という方向があるという事に。 カード種類は ①ユニット ②ベース ③タクティクス ①がゲーム基幹であり、ユニットが無い事には②も③も意味が無い 必然的にデッキ内容の大半は①となる。 ②もゲーム基幹に近く、レベル概念のためにデッキに投入する事になる。 レベル0程度のまま殴りきるというのが速攻という概念。 ①と②だけでゲームをすると、全てが盤面に見えているため、 戦力で上回れば何も考える必要が無くなる。 見えない部分として③を投入する。 デッキバランスの想定は ①:②:③=30:10:10 これは、デッキ50枚、初手5枚のゲームにおいて 初手に3:1:1で構える事を理想としている。 システムとしても、そうなる事をある程度前提としてバランスを作る。 実際には、③は初手から不要である可能性が高いため、 ③の枚数はもっと少なくなると思う。 先攻1ドロー有りだとすると デッキの減り方は 1ターン目:50⇒45⇒44 ユニットを3体配備で3ドロー⇒41 毎ターンユニットを3枚ずつ配備し続ければデッキは4枚ずつ減る。 11ターンで残り枚数は1枚程度になる。 という事は、デッキリフレッシュの概念が無い場合、 自軍敵軍合わせて6ラインは、お互いに攻め切れない可能性が高い。 これを考慮してライン数を1減らす。 奇数ラインになった事で、お互いに1マスずつ前進した場合、 主戦場は中立ラインとなる。 このとき、中立ラインには先攻が先に到達するが、 攻撃を先に仕掛けるのは後攻側になる。 また、先攻が中立ラインに到達するのは通常3ターン目となる。 先攻1ターン目からユニットを最大限展開できた場合、 3ターン目にはデッキの上から17枚を手札に入れる事が出来る。 このうち、9枚は既に場に配置されているため、手札は8枚。 ベースが10枚投入されているとすると、 そのうち3枚はベースと言える。 また、ベースは建築カウンターが消え去らない限り効果が薄いため、 可能な限り早く引いている事が望ましい。 初手にベースが1枚あり、キャントリップ中にもう1枚を引き、 1ターン目から建築を開始したとする。 建築カウンターが3個以下であれば、3ターン目を終了した時点で丁度カウンターがなくなり、 テクノロジが基準値であれば5+5でレベル1に上がっている。 ベースを2枚配備している場合、手札は6枚となる。 タクティクスも10枚投入されている場合は、この時、手札の半分程度がタクティクスである。 後攻の場合、相手が陣取っている中央ラインに突撃する事になるが、 その時、建築カウンターが2個以下のベースでなければ、レベル1になっていない。 これを考慮して基準となる建築カウンターは2個以下とするか、 逆に先攻がレベル1にならないように4個以上とするか。 後攻のメリットは情報アドバンテージと考えられる。 相手がどのレーンにどれだけの戦力を配置しているか、 相手の動きを見てから自分の動きを決められる。 相手が左レーンに軽装歩兵を配置したら、同じレーンに重装歩兵を配置する事で、 相手の戦力に対して有利な戦力を配置できる。 相手は重装歩兵と戦うのを嫌って中央レーンに横移動をしたとする、 中央レーンに重装歩兵を移動させる、または配置する事でその横移動を無駄に出来る。 ターンアドバンテージを稼ぐ事が出来る… または相手は前進してくるかもしれない。 であれば、相手の手札には勝つ公算がある、という事も考えられる。 後出しの有利がある。
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーのルールで50枚のカードの総称を言う。 一般的なデッキ構築としては、G、ユニット、キャラクター、オペレーション、コマンドの5種類をそれぞれ組み合わせて構築する人が多い。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード
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傾国デッキ SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。 舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。 数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。 「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。 構成 キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。 2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。 ただどのようなデッキであっても 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。 舞姫を守るための計略。 を上手く組み込みたい。 キーカード SR貂蝉 コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力 コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。 最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。 しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。 ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。 現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。 一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。 貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。 大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。 その他のカード 【コスト2.5】 R華雄 槍 人10/2 勇 普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。 混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、 士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。 R高順 騎 天9/5 勇 説明不要の群雄のエース騎兵。 UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。 破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。 士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。 舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。 【コスト2】 【コスト1.5】 C陳宮 弓 天4/7 柵 柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。 誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。 だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。 「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。 ご利用は計画的に。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。 自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。 火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。 弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。 R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 ノーリスクの超絶強化の役割は広い。 人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。 それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。 SR左慈 歩 天4/9 伏 高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。 壁役として。 R賈詡 騎 天4/9 伏 兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。 開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。 C胡車児 槍 地6/3 スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。 【コスト1】 UC李儒 弓 天1/8 柵 守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。 問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。 毒連環をするなら二色で。 C馬元義 弓 天3/1 活 知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。 武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。 C程遠志 槍 天3/1 活 群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。 C張梁 歩 人5/1 壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。 C陳蘭 攻城 人3/4 傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、 士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。 使い方しだいでいかようにも化けられる。 UC袁術 攻城 地2/6 募 陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。 自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。 C雷薄 攻城 地4/2 こちらも壁。 落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。 だが壁としては屈指の固さを誇る。 UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅 人とは違う道を行きたいあなたに。 柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。 城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。 高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。 軍師 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。 属性を人で固めておくと非常に強力になる。 裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。 武将の自分が使えなくなるのは痛い。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。 自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。 再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。 呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。 武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。 対傾国デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅勇 5/4 天下無双・改:5 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R姜維 蜀 2 槍 人 募 7/7 挑発:3 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 C法正 蜀 軍師 人 長槍閃陣 天 再起興軍 総武力23/総知力33。ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。
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育成デッキ ターン経過で強化されるカードを使ったデッキ。 適度に守ればCP以上のコストパフォーマンスを発揮してくれる。 メインカード 1stプラント 最初のターンは小型御三家並みだが、ターンが経つごとに1100→1350→1500と強化されるユニット。 生体転送や生命吸収とも高相性。 進化ブーストの一員でもある。 (進化するとcpが高くなるので、進化した後で生命吸収してmpブーストや 生贄の儀式でcp250300などのユニットにつなげることができる。) 環蛇ウロボロス 守備表示で召喚するだけで時の砂を設置できる。 戦闘力は低く扱いが難しいが、砂の1ターンが明暗を分けることもある。 1stプラントとセットで場に出したい。 CP150は安くないので、ノーコストで破壊されることは避けたい。 化身ヴァラーハ・化身ナラシンハ CPは増えないものの、APが際限なく上がっていくユニット。 こちらは転送メインで守っていく。 太陽神ラー・天使長ミカエル 大型。ターン経過でメリットがある。召喚はしにくいので、投入枚数は考えて。 キーカード 時の砂・神の砂時計 進化をより早く行うことができる。神砂の方はCPが高いので封魔対象になりえる。 できるだけ多くのメリットがある状態で発動しよう。 足止め各種 基本はソーマや守備強制原石を用いて足止めする。 6,7枚以上と多めに入れると相手の攻撃を足止めしやすく、ユニットを成長させやすい。 聖なる壁は味方に攻撃が流れるので不適。 聖なる壁は1対1では味方に攻撃が流れないので、1対1用のデッキでは意外と使える。 サンプルデッキ [デッキコード] 1062s0S2X1E4W4w6w6C6U6X7f7j7D7M7Q82888n8L9X [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No051 1stプラント × 3 No019 化身ナラシンハ × 1 No062 環蛇ウロボロス × 1 No035 化身ヴァラーハ × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No167 神の砂時計 × 1 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1・・・・・・序盤の水柱や中盤以降で砂時計など No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 デッキ解説 軽いデッキであり、手札が多いと戦術の幅が広がるので水柱3枚。育成故に足止めは多め。 強力なコンボデッキではないので、心削りも積んでいる。時砂と神砂は多すぎると事故要因なので抑えてある。 ユニットについては上の通り。水柱で手札がフローしないようにビフを積んでいる。 また、単体では火力不足気味なので、それをフォローするためでもある。アサシンも同様。 コメント欄 意外と強い! -- (XYZ) 2013-11-21 16 13 30 うまくやれば安定して強い -- (名無しさん) 2014-11-02 22 50 15 ベビードラゴンの能力が変わって育成向きではなくなったので、ウロボロスや悪神を入れてみるのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2016-11-20 23 52 05 その2体も相性良いので入れちゃってもいいと思います。ベビードラゴンはap高くするために専用デッキ組まないと使いにくいですね。 -- (名無しさん) 2016-11-25 18 46 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキレシピ 基本戦略:白 基本戦略:青 基本戦略:赤 基本戦略:黒 デッキレシピテンプレート ※デッキ名横の数字は、各項目が記述された際のおおよその環境 白単 妖精ウィニー (第3弾) 映姫ビート (第3弾) 霊夢ビート (第1弾) 妹紅ビート (第1弾) 青単 永遠亭デッキ (第3弾) 兎ウィニー (第3弾) 赤単 赤単ウィニー (第3弾) 紅魔組 (第1弾) 黒単 八雲一家 (第1弾) ルーミアビート (第1弾) 白玉楼デッキ (第1弾) 白青 白タッチ青ビート (第4弾) 人形ウィニー (第3弾) 白青パーミッション (第2弾) 白赤 白赤ビートダウン (第3弾) 白黒 白黒グッドスタッフ (第4弾) 青赤 ランデスレミリア (第2弾) 青黒 青黒コントロール (第3弾) 赤黒 赤黒ビートダウン (第3弾) おりんりんスライ (第3弾) 八雲一家ビート (第5弾) 三色 白黒タッチ青コントロール (第2弾) 四色 フォーカラー (第4弾)